Algo de data de los viejos salones arcades de Córdoba:
"Entretenimiento" frente al correo.
"Rocky" a la vuelta de Sacoa. (Aposento sagrado de los KOF)
"Sacoa2" (Hoy Indonesia) al lado de Pumper Nick (hoy El Ateneo).
"Open Games" en Dean Funes cerca de la esquina que da en diagonal a Disqueria Edén. (aquí estaba el virtua striker en pantalla gigante retroproyector: Equipo YUKICHAN!!!)
Al lado de "Rocky" había otra sala donde ahora es Cablevisión que no recuerdo el nombre, algo así como "Laponia??" (Habia una versión de MK2 en donde se podían hacer fatalityes, babalityes todo en simultáneo.)
Casi al frente de Sacoa hubo otra sala. F14???
Por Colón antes de "Etam" había otra sala grande hacia adentro.
Y varias otras esparcidas en las periferias del centro, Bv Ilia, Olmos, etc etc (arcades de chapa, época de mk3)
El estigma del videojugador se resume en evasión, irresponsabilidad y adicción. El gamer lleva la piedra de la oportunidad perdida del mundo real y lo falso de lo virtual. Somos eternos Peters panes en un mundo que nos reclama madurez.
Mi camada creció en el discurso que jugar videojuegos es tiempo perdido, por eso muchos de nosotros nos reconocimos en el personaje de Sam Brenner (Adam Sandler) de "Pixels", al igual que él nos sentimos perdedores esperando la invasión alienígena, esperando nuestra revancha para demostrar al mundo nuestra destreza.
Yo también jugué a las figuritas, a la payana y corté cañas en el baldío, hasta que un oscuro Morpheo vino a ofrecerme la tercera píldora para el desazón de mis padres. Desde ahí no hubo vuelta atrás. El videojuego se volvíó lo más importante. Horas y horas sumergido en universos pixelados, el desafío, la aventura, neurotransmisión a full. En ese entonces todo eso era magia. Uno se sentía feliz. Uno se sentía pleno. Los recuerdos y la añoranza por los excesos han convertido a los videojuegos para mi, en una especie de religión. Viviré homenajeándolos con el alma aunque siempre los sienta un placer prohibido.
El filósofo esloveno Slavoj Zizek se ha referido a este tema planteando "¿Porqué necesitamos este suplemento virtual?" "Nuestra libido necesita una ilusión en orden para sostenerse a sí misma. Nuestro fundamental engaño, es hoy, no tomar las ficciones seriamente. Crees que es sólo un juego, es realidad. Es más real de lo que parece… La idea es: "en realidad soy una persona débil." Entonces, en orden de suplementar mi debilidad real en la vida, adopto la falsa imágen de una persona fuerte… "Quiero parecer fuerte, más activo, etc. porque en la vida real soy una persona débil." ¿Pero que pasa si lo leemos de la manera opuesta? Que este fuerte, brutal, etc. que esta identidad es mi verdadero ser, en el sentido de que esta es la verdad de la psiquis de mi ser, y que en la vida real, por las restricciones sociales, etc. no me es permitido realizarlo, precisamente porque pienso que sólo es un juego. "Es sólo una persona, una auto imagen que adoptó en el espacio virtual." Puedo ser ahí más verdadero, puedo actuar ahí una identidad más cercana a mi verdadero ser."
Hoy las nuevas generaciones, que crecen mientras el muro mental se derrumba, lejos de encontrarse perdidos en "los jueguitos" son capaces de comprender el legado artístico y cultural de las obras que están grabadas a fuego en en nuestra generación y disfrutar libremente de las glorias nuevas. Hoy las nuevas generaciones saben que "God of War 4" es una experiencia superior al cine. Nadie en su sano juicio te diría "Bro, ya no mires películas, pierdes el tiempo, vive la vida real".
Las nuevas generaciones lejos de evadirse se han sumergido de lleno en el medio. Una nueva raza ha encontrado su vocación y dejan su vida plasmando sus capacidades artísticas en la música y el diseño, como decían nuestros padres "matando las neuronas" pero para crear la ingeniería que ponga en funcionamiento la "emotion engine" del videojuego. Gastando neuronas y tiempo para crear el guión, los personajes, los entornos. "Aislándose" para traducir códigos de programación para que el monstruo tome vida y finalizar a tiempo. El fruto de este sacrificio será su mejor legado.
La evolución de las tecnologías y la capacidad de entender "la realidad" han demostrado que ella es sólo una construcción. En cierto modo el ser humano se encuentra encerrado en una realidad aparente permanente y manipulable. Sin embargo en esta “virtualidad de lo real”, nuevos hombres y nuevas mujeres aprenden a potenciar sus capacidades, a realizarse plenamente y transformar su existencia.
Seguramente si se pudiera reiniciar la partida y volver a jugar mi vida, volvería a tomar la tercera píldora.
"El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es plenamente hombre cuando juega." - Friedrich Schiller.
Charlamos con Martín Calvo (Somos Todos Gamer) sobre el juego de terror Silent Hill y la cencelación de su última edición Silent Hills (PT). PRIMERA PARTE.
Estamos a horas de el último lanzamiento de la saga Mortal Kombat. En este caso MORTAL KOMBAT 10 viene a pelear duro para recuperar el podio de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos. Repasamos la charla que tuvimos con Martín Calvo, el youtuber patagónico "SOMOS TODOS GAMER" sobre lo que se viene en esta nueva entrega. ¡PREPARE YOURSELF!
El pasado Domingo 8 de Marzo se realizó en nuestra ciudad de Córdoba, el segundo encuentro gamer: el "SUPER BATATA RETRO GAMER FESTIVAL".
El evento que reunió a retrogamers y no tan retros desde temprano contó con muy buena convocatoria, llegando a concurrir durante el largo del día unas 700 personas. En la cita muchos chicos y nostálgicos pudieron pasar un Domingo a puro videojuegos, ya sea en modalidad libre o participando de diversos torneos de títulos, como por ejemplo, "Crash Team Racing" de PSX, "Ultimate Mortal Kombat 3" de Sega Genesis y algunos más recientes como "Mortal Kombat 9 o Marvel Vs Capcom 3" de Xbox 360.
Pues sí, ya pasamos Halloween, fiesta ajena a nuestras tradiciones, pero siempre es una excusa perfecta para repasar aquellos juegos que del susto nos hicieron saltar hasta el techo.
Inmediatamente vienen a nuestra memoria "SILENT HILL" o "RESIDENT EVIL" pero démosle una oportunidad a otros clásicos que también hicieron lo suyo.
"ALONE IN THE DARK" (PC)
El primero, el original. Hizo escuela por ser el primer juego de terror con protagonistas poligonales. Moldeó como debía ser el genero de los survival horror. Controlábamos a un investigador tratando de develar un misterioso caso en una Mansión embrujada. Inspirado nada menos que en los cuentos de Lovecraft nos sumergía por primera vez en un universo tenebroso y lleno de extrañas criaturas armados solamente de una pistola y una lámpara de querosene. Excelente música y sonido sumado a puzzles que te rompían la cabeza. Quién lo jugó todabía guardará en su memoria aquellos sustos que nos dejaban con el corazón acelerado.
"PRISIONERO DEL HIELO" (PC)
Podríamos estar en la nave con un Alien pero no es así, pero parecido. Estamos en la piel del teniente Ryan dentro de un submarino enorme que esconde un tenebroso pasajero en su interior. Una aventura gráfica al estilo de "Fate of Atlantis" pero de horror, localizado en alguna zona de la Antártida.
"Hay ciertas historias que uno debe aprender a olvidar para poder continuar. De chico, junto a mis hermanos, soliamos pasar las tardes jugando a la compu para matar un poco aquellas tardes infinitas. Comprábamos las "Action Games" y probábamos cada una de las demos que traía el Cd. Recuerdo que había pasado mucho tiempo desde que habíamos disfrutado de algún juego decente, o que anduviera correctamente en nuestra rudimentaria PC. Pero un día hallamos en una de las carpetas del disco, un pequeño archivo instalador. Doble clic y el proceso comenzó. Nos reunimos con mis hnos. para ver de que se trataba esta vez. El título decía "Prisoner of Ice". Al Iniciarlo rápidamente nos dimos cuenta que se trataba de una aventura gráfica al estilo "Indiana Jones", pero de terror. Aquél juego trataba de una criatura que es hallada enterrada en un glaciar atrapada en una caja blindada de madera. Como es de esperarse la criatura escapa de su prisión y asesina a toda la tripulación de un submarino. Imagínense, tenía seis años, observando con mis hermanos como el personaje principal era asesinado por una criatura con tentáculos. Nunca más volví a jugarlo. Lo curioso de todo esto es que muchos años después, ya de grande, en una partida de rol descubrí ciertas similitudes entre la historia de este juego y La Leyenda de "Cthulhu", del escritor LoverCraft, por supuesto investigué en internet. El título completo de aquél juego de los ´90 era "Cthulu: Prisionero del Hielo". ¡Vaya Coincidencia!. Curiosamente esa misma noche, el terror volvió desde aquella infancia perdida. Sin llamarlo, el monstruo apareció nuevamente, esta vez en la forma de un pequeño ícono en el escritorio de mi PC, me invitaba a jugarlo una vez más, quizás ésta fuera la última partida".
"BART´S NIGHTMARE" (SEGA GENESIS)
Maldito juego. Nos metíamos en el subconciente del primogénito de Homero Simpson para tratar de resolver todo tipo de pruebas que supuestamente van a incidir en nuestra calificación del colegio al día siguiente. Imposible por lo difícil, angustiante, desesperante, extraño y aterrador, la música te desquiciaba y caminar sin rumbo fijo horas y horas por Springfield maldito era para suicidarse. Los minijuegos eran durísimos y rara vez podías pasar alguno. ¡UNA VERDADERA PESADILLA DE HALLOWEEN!.
"PARASITE EVE 2" (PSX)
Muchos de nosotros no sabíamos ni pronunciarlo ("parasitiv"). Era un juego de la escuela RESIDENT EVIL, pero contaba con una calidad visual increíble tanto en sus gráficos poligonales con vista 2D como en sus videos de alta calidad. Además contaba con un arsenal enorme de pócimas y elementos que podías combinar y también bastantes armas para destruir a un ejército de enormes y espantosos mutantes con aspecto semihumano. La rubia con la que jugábamos era una de las más lindas del universo "survival horror".
"DINO CRISIS" (PSX)
Inauguró el terror pero sin zombies ni mutantes. Esta vez nos encontrábamos en una isla verde asolada por animales jurásicos extintos. Controlábamos a Regina, una pelirroja de armas tomar. El juego era una joya técnica, totalmente en 3D, recreaba una atmósfera de gran tensión y terror. Los Dinosaurios estaban muy bien recreados como así también los escenarios nocturnos que consistían en laboratorios y hangares militares. Hubo una segunda parte muy buena pero no llegó tan alto como esta joya del "terror y supervivencia".
"ALONE IN THE DARK: La Nueva pesadilla" (PSX)
Muy buen juego, uno de los últimos para la gris. Aunque no era en total 3D como Silent Hill, ni era tan bueno como éste, se las arreglaba para restarle puntos a Resident Evil: Excelente banda de sonido que creaba tensión, escenarios oscuros, detallados y góticos. Los enemigos eran duros y podíamos jugar con dos personajes, cada uno transitaba por distintas zonas del "palacete" maldito. Parecido al juego de horror de Capcom pero con una una linternita bien a lo SILENT HILL que le daba más terror a la cosa.
"ALIEN RESURRECTION" (PSX)
Una de las últimas joyas de la Gris. Un Survival Horror con todas las letras, pero en formato Shooter. Controlábamos a Ripley que con una pistolita muy modesta debíamos sobrevivir en una nave espacial de los ataques de marines y Aliens. Los xenomorphos eran letales, rapidísimos y atacaban inteligentemente en manada. Un juego oscuro, tenebroso, increíblemente difícil. Los sonidos FX eran fabulosos, creaban una atmósfera de tensión poca veces vista en un videojuego en aquella generación. Si pensabas que la cosa era apuntar y matar, estabas muy equivocado.
El juego más esperado en época post-mundialista llega al mercado con su demo, previa al lanzamiento oficial a fines de septiembre. FIFA 15 llegará a las plataformas más importantes, incluídas PS4 y XBOX ONE.
PRIMERAS IMPRESIONES:
En esta oportunidad, podemos asegurar que las diferencias con las versiones anteriores de FIFA se notan y mucho.
Una de las principales características del juego es la fluidez con la que se desarrollan los partidos, mucho más natural. El entorno es muy realista, se agregan detalles como el desgaste del césped, pasto arrancado por el roce, tribunas mucho más elaboradas, mayor detalle en las colisiones, incluso choques en el aire al disputar el balón.
EL BALÓN:
La física del balón y los jugadores fueron mejorados, corren de forma diferente, disputan la pelota con mayor agresividad y hasta se toman de las camisetas para sacar ventaja.
LOS PORTEROS:
Dos aspectos nos llamaron mucho la atención a medida que probábamos el juego. El primero es la gran respuesta de los arqueros, los cuales cometen menos errores que en versiones anteriores y el segundo es la dificultad para convertir un gol: de hecho, rematar al arco es mucho más complejo, por lo que se le facilita el trabajo a los porteros que se lucen con voladas impresionantes.
LA DEFENSA:
La defensa es aún más compleja que en FIFA14, debido a que se ha aumentado considerablemente el control de balón de los jugadores. Tendremos que defender en equipo y evitar enfrentarnos mano a mano con jugadores habilidosos sino queremos llavar las de perder. Esta vez es casi imposible alcanzar a un delantero que escapa con ventaja hacia el arco.
ASISTENCIAS:
El nivel de presición necesario para efectuar pases y balones aereos es mayor. Un punto muy interesante, ya que se evitan esos molestos pelotazos largos que tomaban a toda la defensa mal parada y colocaban al delantero rival frente a nuestro portero.
CONDICIONES CLIMÁTICAS:
La jugabilidad en lluvia es muy diferente que en condiciones climáticas ideales, la pelota se vuelve pesada, los jugadores responden mucho más lento y el cesped se arruina con mayor velocidad. Incluso se ha agregado el detalle de la estela dejada por la pelota al rozar contra el cesped mojado.
SONIDO AMBIENTE:
Las tribunas juegan un papel mucho más importante que en ediciones anteriores, y no se agota solo en el aspecto gráfico, el cual está muy bien logrado. Puede observarse a los espectadores gritar, saltar, agarrarse la cabeza, rezar y hacer vibrar el campo cuando explota en un único grito de gol. El sonido ambiente acompaña la calidad gráfica como solo FIFA puede hacerlo (lo siento PES).
EN RESÚMEN: FIFA15 ha sido mejorado en su conjunto, y como es costumbre, nos hará olvidar por completo la version anterior. ¿Todabía no bajaste la Demo?, ¿Qué estás esperando?.
NOTA: Para probar la demo en PC es necesario contar con un sistema operativo 64-bit.
Con una muy buena asistencia, sobretodo el día Domingo 7, la cita brilló principalmente por la buena onda y la magia de los Cosplays.
Las figuras de trascendencia internacional como la modelo Cosplay "Christen Hughey", el actor "Jeremy Bulloch" (Star Wars: Boba Fett) y el cantante "Adrián Barba" (Dragon Ball Z) terminaron de consolidar dos días memorables para todos los que pudimos asistir.
Como punto débil quizás la ubicación del escenario no fue la más acertada, sin embargo el público respondió con entusiasmo a los números musicales presentados.
Convocante, espectacular y llena de colorido, como nos tiene acostumbrados, la CONCOMICS confirma nuevamente que es el evento más importante del año.
EL ARTE DEL COSPLAY
El Cosplay es un fenómeno que viene creciendo en nuestra ciudad y parece no tener límite. Cientos de chicos (y no tan chicos) se animan cada vez más a representar a su personaje de anime, comics, del cine o de los videojuegos, "disfrazándose" de alguno de ellos. Y decimos "disfraz" entre comillas porque el Cosplay no es sólo eso, es una expresión cultural, un homenaje, una producción donde prima el trabajo, el ingenio, el esmero en los detalles y sobretodo el desafío de captar la esencia del personaje.
FOTOS DE LOS COSPLAYERS DE LA CONCOMICS: (Fotos de Miguel Chanquía y Facundo Cargnelutti).