Super Batata Retro

domingo, 8 de diciembre de 2013

PSX: EL PEQUEÑO ALIEN QUE SE LE ESCAPÓ A MARIO.

Muchos se sorprenderán al saber que uno de las máximos culpables del nacimiento de "PSX" o "PLAYSTATION" es la empresa "NINTENDO".



Eran principios de los ´90 y la famosa empresa japonesa estaba en pleno auge liderando la generación de los 16 bit con su poderosa "SUPERNINTENDO" cuando su archirival "SEGA" empieza a impulsar proyectos para su consola del momento ("GENESIS") con intenciones de adelantar a su competidora, es así que lanza un sistema de expansión llamado "SEGACD". Esto sumado a otros sistemas con discos de la época como "AMIGA CD32", "3DO" o "Neo Geo CD" e inclusive la más vieja en el tiempo pero no por eso menos interesante "PC ENGINE DUO" le decían a gritos a NINTENDO que el futuro estaba en el formato de "Disco Compacto".
PC ENGINE LA PRIMERA CONSOLA QUE PRESENTÓ EXPANSIÓN A CD-ROM
Es así que en 1990 la Cía de "SUPERMARIO BROS" decide firmar un acuerdo con la empresa "SONY" para que ésta le fabricara un periférico de expansión en "CD ROM" para la consola "SUPERNINTENDO".
PROTOTIPO DE LA "SUPERNES" CON CD
El encargado del proyecto por parte de Sony era el visionario ejecutivo "Ken Kutaragi" quien tenía la doble importante misión de por un lado impulsar a Nintendo al universo multimedia y por el otro convencer a la cía SONY de que la industria de los videojuegos era un negocio naciente (los empresarios de sony consideraban a los videojuegos juguetes) pero que a futuro sería una industria muy poderosa.
EL VISIONARIO "KEN KUTARAGI"
FRACASOS INESPERADOS

Pero no todo salió como se esperaba a la falta de acuerdo de como se distribuirían las ganancias las dos empresas asociadas se sumó que los formatos CD fracasaron en casi todas las consolas mencionadas, en buena parte por la limitación del hardware de muchas de ellas lo que hizo que Nintendo decidiera cancelar el proyecto.
EL FORMATO CD-ROM PARECIA ESTAR DESTINADO AL FRACASO
Esto no fue el fin de Nintendo con Sony pues seguían desarrollando algunos proyectos conjuntos. Nintendo quería seguir bien de cerca a Sony y sus movimientos en el mercado de los videojuegos.

Sin embargo el presidente de Sony "Norio Ohga" compartió la vision de "Kutaragi" dando un fuerte apoyo a su proyecto pero para no alertar a las megas empresas del momento (Sega y Nintendo) se habló de un "proyecto multimedia" que no tenía directamente relación con los videojuegos".
A NINTENDO NO LE GUSTABAN LOS MOVIMIENTOS DE SONY
Así sigilosamente se movió un sector de directivos y desarrolladores de Sony para evitar la reacción que pudiera tener Nintendo a la intencion de Sony en entrar directamente en el negocio de los videojuegos y por otro lado para tratar de no confrontar con sectores de la dirigencia que no estaban de acuerdo con ingresar en esta industria.

EL PROYECTO "PLAYSTATION"

Finalmente en Mayo de 1992 y con el disgusto de muchos el presidente "Ohga" convocó a una reunión clave donde "Kutaragi" reveló que habían estado desarrollando "un sistema basado en CD-ROM propio capaz de renderizar gráficos 3D, especialmente diseñado para videojuegos - no multimedia."
PROTOTIPO DE LA CONSOLA PLAY STATION
A esto agregó Ohga "No hay forma de seguir avanzando con una máquina compatible con Nintendo", dijo. "Vamos a crear nuestro propio rumbo" rompiendo definitivamente relaciones con la empresa de "DONKEY KONG".

Rápidamente "Kutaragi" fue transferido de "SONY MUSIC" a otro sector de la empresa donde comenzó el proyecto "PLAYSTATION".

Mientras tanto las empresas líderes del mercado finalizaban sus proyectos y se preparaban para el lanzamiento de nuevas consolas mas poderosas:
"SEGA SATURN" (formato CD) y "ULTRA 64" o posteriormente llamada "NINTENDO 64" (conservando formato cartucho)
SEGA SATURN Y NINTENDO 64 ENTRABAN EN ESCENA

UN CATÁLOGO DE JUEGOS TITÁNICO:

¿Pero que hizo que miles de compañias desarrolladoras de juegos apostaran por una nueva consola desconocida y diseñada por una empresa extraña a la industria de los videojuegos? He aquí las causas más importantes:

1) LAS DEMOS DE LOS PROGRAMADORES:

Las demos para el nuevo hardware fueron decisivas. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades técnicas de la consola, que para aquel momento eran extraordinarias.

En diciembre de 1993, se hizo una presentación a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes no salía de su asombro: "no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics", Es así que la gente de "Kutaragi" tuvo que llevarlo a una sala aparte para mostrarle realmente en dónde corría todo".

2) FACILIDAD Y VELOCIDAD PARA PROGRAMAR JUEGOS:

Otro factor importante fue que a los programadores japoneses les era muy dificil crear juegos para Sega y Nintendo: era caro y lento. El proceso de producir cartuchos podía llevar entre 10 y 12 semanas. Sony ofreció un sistema que demoraba entre 7 y 10 días.

3) "RIDGE RACER" EL JUEGO QUE ABRIÓ LAS PUERTAS:

"Ridge Racer" de la Cía "Namco" se destacaba claramente entre los títulos para el lanzamiento japonés de Playstation. Los que vieron el juego unas pocas semanas antes de su publicación quedaron totalmente impresionados. Para terminar de convencer a los presentes se les mostró una pequeña demo de un producto en desarrollo que terminaría de definir el éxito de la consola. ¿Cómo se llamaba?: "TEKKEN".
¿QUE HUBIERA SIDO DE PSX SIN RIDGE RACER Y TEKKEN?
El año 1994 fue bueno para los pioneros: "NELSON MANDELA" se convertia en el primer presidente negro de Sudáfrica y SONY con sus poderosos gráficos 3D y una política resistida internamente de reducir el precio de lanzamiento de la consola, tenía todo dispuesto para irrumpir fuertemente en el mercado y cambiar para siempre la industria de los videojuegos.

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